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OùCéDonc en France

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Où peut bien se situer Évreux ? À l'est ou à l'ouest de Foix ? Et la Dune du Pilat, au nord ou au sud ?



Si vous connaissez bien la carte de France, vous n'aurez aucune difficulté à placer les lieux les uns par rapport aux autres. Sinon, voilà une façon amusante de découvrir la France !

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      Le jeu où il ne faut pas perdre le Nord !



      Où peut bien se situer Évreux ? À l'est ou à l'ouest de Foix ?



      Et la Dune du Pilat, au nord ou au sud ?



      Si vous connaissez bien la carte de France, vous n'aurez aucune difficulté à placer les lieux les uns par rapport aux autres. Sinon, voilà une façon amusante de découvrir la France !



      Oucédonc mélange connaissances, bluff et prise de risque. Si personne ne se rend compte que vous vous êtes trompé, rien n'est perdu !



      Principe du jeu



      Dans Oùcédonc, vous devrez classer les cartes Lieu selon leur position géographique, sur un axe nord-sud ou est-ouest.



      Les joueurs gagnent des jetons en se trompant le moins souvent et en décelant les erreurs commises par leurs adversaires.



      Déroulement de la partie



      Une carte est piochée et placée au centre de la table, c'est la carte de départ.



      À son tour, le joueur pioche une carte et lit le nom du lieu à voix haute (en veillant à ne pas montrer les coordonnées situées au dos de la carte). Il doit alors décider de placer cette carte selon l'axe nord-sud ou l'axe est-ouest qui passe par la carte de départ.



      Ensuite, le joueur suivant pioche à son tour une carte de la pile et décide s'il la place au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite ou bien entre deux cartes déjà posées.



      Comment on gagne ?



      Décompte intermédiaire



      Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que la première carte « Intermède » apparaisse, déclenchant alors un décompte intermédiaire. Tous les joueurs doivent alors estimer combien de cartes en jeu sont mal placées. Chacun note son estimation sur une feuille. Les cartes en jeu sont ensuite retournées et contrôlées.



      Important : la vérification commence toujours à partir de la carte de départ en comparant ses coordonnées avec celles des cartes voisines immédiates. Les joueurs contrôlent, une par une, la position de chaque carte. Toute carte mal placée avec la carte qui la précède est mise de côté. Toutes les cartes ainsi écartées sont comptées.



      Le joueur qui a trouvé le bon nombre gagne 2 jetons pris dans la réserve. En cas d'égalité, tous les joueurs gagnent 2 jetons. Si aucun joueur n'a trouvé le bon chiffre, celui qui s'en approche le plus gagne 1 jeton.



      Toutes les cartes en jeu, y compris la carte de départ, sont retirées de la partie. Une nouvelle carte de départ est piochée dans la pile des cartes laissées de côté lors de la préparation.



      La partie reprend avec le joueur dont c'était le tour.



      Fin de la partie 



      Lorsque les 3 paquets de 15 cartes sont épuisés, un dernier décompte intermédiaire a lieu, puis la partie s'achève. Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de jetons.

      Huch!
      atalia-4260071882370
      3 Produits

      Fiche technique

      Auteur·trice(s)
      Bernhard Lach
      Uwe Rapp
      Illustrateur·trice(s)
      Cyril Bouquet
      Age
      10 ans et plus
      Age tri
      Dès 10 ans
      Dès 12 ans
      Dès 14 ans
      Dès 16 ans
      Dès 18 ans
      Langue(s) disponible(s)
      Français
      Langue principale
      Français
      Thème(s)
      France
      Géographie
      Mécanique(s)
      Apprentissage
      Cartes
      Classement
      Connaissances
      Placement
      Nombre de Joueurs
      2 - 6 joueurs
      Nombre de joueurs tri
      2
      3
      4
      5
      6
      Durée
      15 - 30 minutes
      Éditeur
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      Références spécifiques

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